LUX
Lux est un jeu de plateforme sur le problème préoccupant de la pollution lumineuse. Le joueur incarne un mignon petit chat appelé Lux qui rencontrera des amis animaux qui ont besoin d'aide. Le joueur devra trouver et atteindre de bonnes lumières pour remplacer les mauvaises. Ce jeu était un projet d'une équipe de 13 élèves.
Qu'est ce que la pollution lumineuse ?
La pollution lumineuse se propage principalement dans les grandes villes et les banlieues. Il provient de l'éclairage artificiel que nous utilisons maintenant couramment. Ces mauvaises lumières diffusent souvent des lumières bleues brillantes qui aident les humains à voir pendant la nuit pour des raisons de sécurité. Mais ce sont les principales causes de pollution lumineuse. La pollution provoque des effets secondaires nocifs pour l'environnement, la santé humaine, la santé animale, l'économie et rend plus difficile la recherche astronomique.
Game Trailer
Tâches sur le projet
- Créer un plan pour le niveau 01
- Créer un blocking et des métriques
- Travailler avec d'autres Level Designer
- Créer une composition cohérente
- Placer les plateformes de sauts
- Placer les NPC et les objectifs
- Faire tester le jeu et notés les commentaires
- Ajuster la conception de niveau après les commentaires
Planification
J'ai dû créer un plan pour organiser et montrer les éléments clés du premier niveau.
- Création d'une zone propre et facile pour faciliter le tutoriel
- Chemin droit pour apprendre le mouvement du personnage
- Petits sauts obligatoires pour apprendre les commandes.
- Maintien du niveau linéaire pour se concentrer davantage sur la narration que sur l'exploration.
- Placez un drone cassé pendant le tutoriel pour indentifier les ennemis.
- Le premier NPC est directement en vue après le tutoriel.
- Ligne de visée sur l'objectif du niveau (la lampe orange).
La complicité du parkour deviendrait de plus en plus grande au fur et à mesure pour donner du défi et du plaisir au joueur.
Après quelques playtests et un blocking en 3D du plan. J'ai compris qu'un meilleur layout devait être faite. J'ai conservé les bons éléments du premier plan et amélioré en profondeur le plan.
Le rendant plus naturel et fluide.
Le tutoriel a désormais une quête à part entière avant d'atteindre la zone de banlieue, ce qui a facilité la compréhension des mécaniqes du jeu.
Moi et mon collègue avons fait plusieurs blockings, jusqu'à ce que nous arrivions à celui qui convenait parfaitement.
Et c'est comme ça que l'on est arrivé avec ce layout.
Level Design
La banlieue
Cette zone est le premier vrai niveau,
- J'ai fait le blocage du niveau et créé le chemin général.
- Avec l'éclairage du niveau, j'ai rendu la pollution plus apparente.
- Des drones de sécurité qui bloquent un chemin ou patrouille simplement dans les rues.
- Le niveau utilise la verticalité pour échapper aux drones.
Encore une fois dans ce niveau, nous avons utilisé le jeu de plateforme en bois pour guider le joueur vers le bon chemin.
- Quelques petits espaces verts sont placés pour montrer où le joueur peut être en sécurité.
Il est important de mettre une zone intime où le joueur peut se détendre après une action.
Dans cette zone, les lumières des fenêtres guident également le joueur. Certaines fenêtres sont fermées mais certaines ont des lumières chaudes, celles-ci créent le chemin.
La Forêt
Cette zone est le début du jeu,
- Établir l'environement avec une belle ligne de vue et un chemin étroit.
Toute la zone est sûre et cela se définit par l'abondance de verdure et de bonnes lumières qui ouvrent la voie.
- J'utilise les couleurs des feuilles et la couleur des lumières pour guider le joueur.
- Je voulais mettre ces petits changements pour aider inconsciemment le joueur à arriver au bon endroit.
J'ai décidé d'aller avec une véritable ambiance de forêt/parc pour ne pas submerger le joueur directement au cœur de la pollution lumineuse.
L'utilisation d'un fort contraste avec la lumière bleue brillante et la couleur chaude de la forêt aide vraiment à repérer le problème dans la région.
Des guides de sauts sont indiqués par des plateformes en bois, avec le temps, le joueur observe cette plate-forme et apprend qu'elle symbolise un chemin possible.
Niveau 02 : La Ville
Dans ce niveau, j'ai surtout aidé en donnant des idées et en aidant au placement et à l'organisation du niveau.
Ce niveau est plus un niveau d'exploration. Puisque le joueur est maintenant à l'aise avec les commandes du personnage, nous avons voulu créer un espace plus ouvert pour donner un effet grandiose.
Je devais m'assurer que le joueur ne pouvait pas sortir en sautant par-dessus les bâtiments.
- Collision placée partout pour bloquer le passage
- Création de bâtiment à distance pour favoriser l'immersion
J'étais en charge de la dernière zone du niveau : le bâtiment le plus haut.
Ce bâtiment est l'emblème de la ville,
- Dès que nous arrivons dans la ville, il est immanquable.
- J'ai fait ressortir le bâtiment avec un look moderne et un contraste plus élevé que les autres bâtiments.
- Il est toujours visible et donne envie au joueur de l'escalader.
Credits
- François Chiasson – 3D Modeler Artist
- Virginie Juteau – Concept Artist / Texture Artist
- Marie-Ève Côté – 3D Artist Generalist / Concept UI / Concept Artist/ Writer
- Karîm Désir – Animator / Rigging Artist
- Alexandre Ruel – Character Modeler / 3D Modeler Artist
- Andrew Cheng – Environment Artist / 3D Modeler Artist
- Jade Côté – Character Modeler / 3D Modeler Artist
- Marianne Ouellet – Level Designer / Texture Artist
- Patrick Mc Rea – Programmer Gameplay / UI
- Thomas Bergeron – Programmer Gameplay / 3C
- Ann-Laurie Lapointe – Programmer AI / UI
- Félix Brassard – Programmer UI
- Frédérique Le Duc-Moreau – Sound Design
- Agathe Lavarel – Sound Design
- David Caron-Proulx – Sound Design
- Edouard Morcellet – Sound Design