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Astral Hues

ASTRAL HUES est un jeu de Puzzles à la première personne sur les combinaisons de lumière RGB. Le joueur incarne SVATII, un être humanoïde qui part dans un pèlerinage dans l'espoir de devenir un dieu. Le joueur va devoir ascensionner un ancien temple en complétant de nombreux puzzles qui testeront leurs connaissances sur la vraie combinaison de la lumière. Ce jeu est un projet de synthèse à l'Université d'une équipe de 6 étudiants.

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Game Trailer

Tâches sur le jeu

- Conceptualiser les plans des salles

- Établir le bon équilibre entre l'art, les métriques et la mécanique

- Prototyper les blocages et les métriques

- Travailler main dans la main avec un autre Level Designer

- Donner des conseils et des commentaires

- Créer une composition cohérente

- Organiser des playtests du jeu et recevoir des retours

- Ajuster la conception des niveaux après des commentaires

- Donner des avis sur les autres départements

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Mes Niveaux

Introduction

Intro : The Search

Cette zone est le début et l'introduction du jeu.

J'ai planifié le niveau en sachant qu'il aura besoin d'un chemin linéaire pour apprendre les mécanismes de base.

-  Le joueur commence dans un couloir droit et étroit.

 

- Matériel d'escalade à l'arrière pour montrer d'où il vient.

-  Garder le niveau linéaire dans un but narratif et mécanique.

-  Zone facile à lire pour apprendre le mouvement du personnage et les commandes  de base.

- Ne pas submerger le joueur avec des détails et des informations inutiles

- Donner des aperçus du temple à des endroits spécifiques.

- Guider le joueur avec les lumières naturelles des ouvertures de la grotte.

Dreamscape

Turoriel : Dreamscape

​Pour le Tutoriel, j'ai réalisé tous les puzzles de notre pré-production. Pour la fabrication. J'ai travaillé avec ma collègue Marianne Ouellet sur la reconceptualisation des chambres. Tous les dessins en blanc sont dessinés par elle.

- Prototypé en 3D les plans, adaptés les moins satisfaisants et améliorés avec de nouveaux.

- Garder tout propre et simple avec uniquement des objets de jeu.

 

- Donner toujours une vue claire du niveau, afin que le joueur puisse voir l'objectif tout de suite et rendre le niveau fluide et naturel.

- Je renforce la compréhension de la mécanique en augmentant progressivement la difficulté.

- J'ai programmé et fait l'effet de transition entre les niveaux. Lorsque le joueur termine un puzzle, le niveau qu'il vient de terminer se dissipe en poussière bleue et devant lui, le niveau suivant apparaît.

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Pour aider nos artistes, nous avons trouvé un moyen non seulement de rendre les niveaux du tutoriel plus clairs, mais aussi de réduire la quantité de travail pour nos collègues.

La zone est devenue astrale et non physique, ne permettant d'afficher que des éléments de gameplay.

Level 02

Pour le niveau 02, la mécanique reste la même.

- ​ J'ai caché le cube jaune et tracé des lignes directrices pour créer une pensée visuelle et logique.

- Afin de lui donner une tournure, un récepteur agira comme un moyen de déverrouiller un cube jaune normalement inaccessible.

- Augmentation du niveau de difficulté pour maîtriser la mécanique.

-Créé un temple géant pour immerger le joueur dans le monde

Level 02 : The Hidden Gem 

Level 03

Level 03 : Above the Rubble 

Comme le puzzle 03 est le dernier niveau avec les mécanismes de base,

 

j'ai segmenté le niveau en plusieurs pièces, ce qui ajoute un meilleur sens de la progression et casse la répétition.

 

- Mécanique apprise réutilisée de manière intéressante.

- Récompensez le joueur avec une belle vue extérieure à la fin.

- Créez des retours en arrière logiques en utilisant des mécanismes et différents points de vue.

- S'assurer qu'il est impossible de softlocker le joueur

- Utilisation de la plate-forme de hauteur et de cubes pour ajouter de la verticalité

- J'ai programmé des point de sauvegarde et réapparition pour le cube et le joueur

Plusieurs options de résolution.

 

1. Le joueur peut saisir le cube vert et l'amener dans la salle suivante.

 

2. Entrez dans la pièce sans récupérer la charge et sans ramener le cube vert.

 

3. Le joueur peut prendre la charge légère et se précipiter dans la pièce voisine avant que la porte ne se ferme.

Puzzle 06

Puzzle 06 : Bathhouse

Le bathhouse est une belle grande pièce qui contient plusieurs énigmes.

En tant que dernier niveau, c'est le plus difficile jusqu'à présent.

 

- Le joueur devra observer l'emplacement pour savoir quoi faire.

- Ajouter une animation avec un trigger event

- J'ai créé des zones plus grandes, contenant plusieurs énigmes.

L'entrée est un long couloir étroit avec des fenêtres qui permettent au joueur d'avoir une vue sur l'entiereté du niveau. En explorant plus avant la salle, un emplacement marqué au sol incite le joueur à utiliser le Cube pour grimper sur le rebord afin d'atteindre un chemin verrouillé.

- Combiner les combinaison de couleurs et la réflexion sur le miroir pour résoudre des puzzles.

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- Le joueur doit utiliser la charge précédente pour terminer le 2ème puzzle.

- Récompenser le joueur au mileu du niveau avec un escalier secret.

- Mettez tous les éléments clairs malgré la taille du niveau.

- Bloquer le joueur pour ne pas le laisser aller n'importe où.

Pourquoi RGB?

Le choix de Rouge, Vert et Bleu à été choisis au contraire du Rouge, Jaune et Bleu pourquoi ? Parce que c'est le choix le plus réaliste et précis lorsqu'il en soit de la lumière. La lumière est perçue par l'oeil humain comme additif. Le rouge vert et bleu sont des couleurs primaires qui proviennent de la lumière du soleil (Blanc). Donc la lumière blanche est une addition  de ces couleurs. Les combinaisons de couleurs sont communément mal interprétées. La plupart ont une mauvaise conception du résultat de la lumière, parce que le RJB est enseigné par la peinture et elle est souvent pratiquée dans l'art. De plus, dans les années récentes, avec les produits informatiques publicisent RGB comme lumière remplie de couleurs artificielles. Ce qui renforce la mé-conception que le RGB est artificiel et irréaliste.

Crédits

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- Arthur Gauthier –  Game Designer

- Natalya Fedorenko - Environment Artist / Concept Artist

- Timothy Ramsey - Environment Artist / Technical Artist

- Marianne Ouellet – Level Designer

- Jade Coté - Character Artist

- Nicolas Vön Moreau - Musician

- Maxime Vézina - Project Director

- Laurence Ouellette Plouffe - Level design Mentor

- Leo Ferland Labbé - Character Mentor

- Laurie - Level Art Mentor

- Louis-Michel Lebeau - Level Art Mentor

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